Por Beneharo Mesa

Ilustración por Capi Cabrera

Nira Santana es licenciada en Bellas Artes y máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Su trabajo como desarrolladora, docente e investigadora está enfocado en la inclusión de la perspectiva de género en los videojuegos. Ha recibido diferentes premios y recientemente presentó un estudio que se aproxima al consumo de videojuegos desde la perspectiva de género titulado Género, gamers y videojuegos.

¿Cuáles son las conclusiones generales que extrajo de su estudio Género, gamers y videojuegos?

El estudio podríamos decir que partió de la base de un trinomio porque en estudios anteriores habíamos observado la brecha salarial y la falta de oportunidades para las mujeres en el ámbito laboral de la industria del videojuego. En este caso estaríamos hablando de las empresas desarrolladoras, es decir, las que crean los videojuegos; por otra parte, también observamos una representación sexista y estereotipada de las mujeres en los contenidos y la narrativa de los videojuegos. Y para cerrar el trinomio, el acoso y discriminación en el caso de las jugadoras que juegan a partidas multijugador online. En nuestro estudio trabajamos con un cuarto curso de educación secundaria y un segundo de bachillerato. La muestra que se empleó para la investigación tenía entre 14 y 21 años. En resumidas cuentas –porque es una cuestión muy amplia–, en lo que respecta a referentes femeninos llama la atención que más de la mitad de las personas que encuestamos aseguraron que no conocían a ninguna mujer que se dedique profesionalmente al mundo del videojuego. Es algo que sucede también en el caso de los deportes electrónicos: nadie conocía a ninguna mujer en este ámbito. Y lo más preocupante es que el porcentaje de mujeres que no conoce a referentes femeninos –un 70 %– es mayor que el de los hombres. ¿Esto en qué se traduce? Pues en que no tienen referentes de empoderamiento femenino y que no tienen, digamos, ese espejo en el que mirarse a la hora de tener una proyección profesional en esta materia. En cuanto a la representación en la narrativa, siete de cada diez mujeres afirmaban conocer videojuegos sexistas. Cuando les preguntábamos cómo identificaban esos elementos sexistas, nos dijeron que a través de la cosificación sexual de las mujeres; es decir, una hipersexualización, como, por ejemplo, una mujer combatiendo en el polo norte en bikini. Es algo que no tiene sentido por la actividad que está desarrollando, por el clima o el escenario que envuelve a la narrativa o historia que se esté contando. Este tipo de cosas se repite y es lo que señalan como sexista. Otro asunto significativo es que un 30 % señalaba la violencia hacia las mujeres en los videojuegos, que tenía que ver con situaciones de sumisión, prostitución, torturas, violaciones, asesinatos… También en un porcentaje mucho mayor identificaban los juegos como sexistas por no tener mujeres en el producto final y por la recurrente figura de la mujer que necesita ser salvada, lo que hace que se proyecte una imagen de un personaje frágil y que no tenga elementos narrativos que le den valor y que sea una mujer impasible ante adversidades. Preguntamos también si consideraban que iban a tener más dificultades que los hombres para acceder a un empleo de este sector y ellas, un 35 %, consideraron que sí, frente al casi 18 % de ellos. Las razones son que la industria del videojuego es, en mayor medida, más masculinizada, pero es también un sector que invisibiliza a las mujeres. Es un entorno en el que las mujeres son pocas y, cuando están, no se hacen visibles.

Que sea un sector tan masculinizado es una causa de que se hagan videojuegos sin tener en cuenta a la mujer, ¿no?

Sí, porque los estudios de desarrollo están compuestos en su mayoría por hombres que hablan a otros hombres. Por eso es difícil encontrar equipos de trabajo mixtos, y esto no es algo que diga yo, sino el Libro blanco de los videojuegos de España (un informe que explica la realidad del sector), que indica que las mujeres ocupan el 17,8 % del sector. Por lo tanto, al tener menos presencia en los equipos de desarrollo nuestras voces se escuchan también poco. Al final lo que tenemos es un sector en el que el videojuego en sí no es machista, lo que es machista son las personas que están detrás. Si las personas que estamos detrás de la creación de videojuegos no somos igualitarias y no incorporamos la perspectiva de género a nuestra labor diaria, el videojuego, evidentemente, va a ser machista. ¿Cuál es el problema? Pues que muchas veces todo esto se genera por una cuestión inercial y por no darnos cuenta de que tenemos que hacer un cambio de rumbo en ese sentido. Si esos estereotipos y roles los vamos cargando en la mochila de prejuicios que tenemos a las espaldas, nos cuesta desprendernos de ella y se traslada al mundo laboral. Muchas veces hablas con estudios de desarrollo que no están incorporando la perspectiva de género y no son conscientes de lo que están haciendo bien y de lo que no.

Entiendo también que es un problema de base por cómo está normalizado el machismo en nuestra sociedad.

Sí, por eso muchas veces yo recalco que no hay que demonizar el mundo del videojuego, porque tiene la misma situación que cualquier otra creación artística como el cine, el teatro, la literatura, la música… Cualquier otro producto cultural va a beber del sexismo que está presente en nuestra sociedad. Vivimos en una sociedad patriarcal en la que todo va a estar bañado e impregnado de esa cultura. El videojuego no es un mundo aparte, las personas que trabajamos en el sector tenemos que mejorar e incorporar la perspectiva de género. Y muchas veces cuando creas un videojuego que es sexista no lo haces de forma deliberada, pero es bueno que nos hagan despertar y que nos hagan ver que, aunque de manera inercial y muchas veces inconsciente, no estamos haciendo las cosas bien. Se trata de mejorar y cambiar porque, a día de hoy, todavía hay juegos sexistas. Cuando yo hablo de todo esto lo hago en clave de mejorar algo que es mejorable. Al final siempre pensamos que como los videojuegos forman parte de las tecnologías, de lo que entendemos que es moderno, los contenidos y la narrativa también lo son, y no es así. Los contenidos no van a la par de la técnica. La técnica puede ser novedosa, puntera, pero los contenidos pueden ser lo más tradicional, anacrónico y trasnochado.

¿Entonces los avances han sido más técnicos que narrativos?

Exactamente; de hecho, hay que tener en cuenta una cosa: el videojuego no es cualquier producto cultural. Porque el videojuego tiene una característica concreta que no tiene ningún otro producto cultural: la interactividad y, sobre todo, la toma de decisiones. Porque tú cuando ves una película puedes tener una interpretación de la narrativa que se te presenta, pero no puedes cambiarla. Sin embargo, en los videojuegos, como en la vida, estamos constantemente tomando decisiones y esas decisiones tienen consecuencias, por lo que el impacto que tiene el videojuego sobre la persona que lo juega y se identifica con quien lo protagoniza es muchísimo mayor. Tiene una capacidad de inmersión que no tiene ningún otro producto. Por tanto, también tiene la capacidad de hacernos incorporar a nuestra vida valores negativos que ya estén en ese producto. Ya hay investigaciones que demuestran que los videojuegos sexistas pueden generar comportamientos sexistas a las personas que los juegan, como cualquier otro producto. Pero en este caso yo creo que quienes creamos tenemos que tener una responsabilidad mayor, porque al final es un producto que tiene un poder que no tiene cualquier otro para incorporar valores negativos y positivos en quienes juegan. El videojuego puede ser una herramienta de transformación social y hay que aprovecharla.

¿Influye también el cómo se perciben los videojuegos? Muchos lo ven como un mero entretenimiento…

Siempre lo comento en todas las charlas que doy: cuando estamos comprando un videojuego que tiene elementos machistas, estamos apoyando a una empresa machista. Un ejemplo: el videojuego GTA, un superventas a nivel mundial, es un videojuego sexista con escenas de prostitución, violencia explícita contra las mujeres. Muchas veces lo que pasa es que la gente que lo juega piensa: «Bah, esto es un juego, esto no es real, es virtual». Y, además, es algo que refleja una realidad que existe y muchas veces pasa que la gente piensa que la empresa muestra estas escenas como una crítica. Pero después te encuentras con que en 2018 Reino Unido investiga a las empresas de su país para ver si había brecha salarial (a nivel general, no solo la industria del videojuego) y cuando le tocan la puerta a Rockstar, creadores de GTA, comprueban que las mujeres estaban cobrando por el mismo trabajo que el de los hombres hasta un 64 % menos. Por eso hay una relación directa entre un producto sexista y una empresa que también lo es.

¿Cómo ve la evolución del personaje femenino en la industria del videojuego?

El videojuego ha dado sus pasos, como muchos sectores, pero muchas veces puede que no hayan ido en el sentido adecuado. Es verdad que tenemos mujeres protagonistas en los videojuegos –no tantas como nos gustaría–, pero hay que mirar que en esos casos las mujeres que sean valientes no estén hipersexualizadas. Por tanto, tenemos que seguir trabajando para que esto no suceda y veamos mujeres con recursos para solucionar sus problemas y también que sean diversas, porque nuestros cuerpos, nuestra forma de ser y de estar en el mundo, también lo son. Nosotras somos diversas y diferentes y eso también tiene que trasladarse al mundo de los videojuegos. Muchas veces parece que confundimos el alejamiento de esa figura de mujer sumisa, dependiente y a la espera con esa mujer protagonista, valiente, pero a la vez hipersexualizada. Creemos dar pasos, pero hay que trabajar en mayor profundidad todas estas cuestiones.

¿Cómo ve a la mujer en los deportes electrónicos?

Creo que hay que intentar fomentar la participación de las mujeres y que cuando participen se las haga visibles. Y que se tengan en cuenta cosas como la publicidad y ellas tengan más visibilidad para que otras se animen. Por otro lado, creo que las administraciones públicas tienen aquí un papel importante. Con esto me refiero a que si una administración pública va a financiar un evento de este tipo, que exija que se incorpore la perspectiva de género en el evento que se organice, o si va a financiar a equipos concretos vele por que haya una composición mixta y se remunere y reconozca igual el trabajo de las mujeres. También tiene que haber códigos de conducta para que no se insulte o acose a las mujeres en estas competiciones online por cuestión de género.

¿Cree que hay poca autocrítica en la industria del videojuego?

Creo que hay mucha autocomplacencia; por otra parte, creo que muchas veces se reciben las críticas desde el enfoque de género como un ataque y siempre digo que no estamos buscando culpables, sino personas responsables de que las cosas cambien. Como comentaba anteriormente, muchos de los errores que se cometen se hacen de forma inercial, por cargar una mochila de prejuicios. Y muchas veces no se hace queriendo. No hay que tomarse la crítica como algo malo, simplemente estamos señalando lo que es mejorable. No hay que verlo como un ataque, sino como una oportunidad para mejorar.

Usted es desarrolladora y docente. ¿Cómo ha implementado la perspectiva feminista?

A mí como desarrolladora me gusta hacer reflexionar a quienes juegan sobre el impacto de la narrativa y su responsabilidad respecto al consumo que hacen. El último juego que presenté en París se llamaba Dónde está tu límite, un híbrido entre el arte contemporáneo y el mundo de los videojuegos, en el que incorporé la perspectiva de género poniendo a prueba al jugador con las acciones que realizaba. Cuando yo hago mi labor docente me gusta trabajar de una manera integral, en el sentido de que creo que es importante trabajar con los estudios de desarrollo, y por eso también formo parte de ACADEVI (Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos), para trabajar con estudios y administraciones y ponerles un espejo de aquello que consumen y crean.